Tomando la metáfora de la pantalla donde confluye el jugador en su mundo físico y lo virtual representado, Fundacion Telefónica propone un recorrido por el videojuego, en su implicación económica, sociocultural, científica y artísticas.
Se trata de la exposición «Videojuegos, los dos lados de la pantalla» que invita a todas las reflexiones colaterales posibles como el impacto del videojuego en nuestro cerebro o cómo se desplazan fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida etc…

La exposición ‘Videojuegos…’ tiene lugar en la cuarta planta del Espacio Fundación Telefónica hasta el 12 de enero de 2020, y como explican sus organizadores a areavisual.com “la expo se articula en dos ejes conectados, metafóricamente, a través de espacios jugables. “Dentro de la pantalla” explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y, “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Y como eje central, nos encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual”.


La expo ha sido comisariada por Eurídice Cabañes con la colaboración de Alberto Murcia, la exposición contará a su vez con 8 videojuegos jugables y 1 instalación interactiva, lo que permite al visitante conocer la forma de hacer un videojuego, su relación con las otras artes como el cine o la música, sus implicaciones económicas, laborales o socioculturales o la capacidad para generar conocimiento colectivo.

La expo genera asimismo reflexiones como: ¿cuál es la relación entre el mundo físico y el virtual en el videojuego? ¿Qué impacto tiene en nuestro cerebro? ¿Qué nuevas formas de identidad, de ocio y de comunidad está facilitando? ¿Se trata de una expresión artística?

Dentro de la pantalla,aborda el proceso creativo de un videojuego que deviene un trabajo sofisticado donde convergen distintas piezas como el diseño de escenarios y de personajes, el guión, la animación, la
narrativa, o la música. La expo también muestra algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

Por otro lado, en Fuera de la pantalla advertimos la compleja relación entre el mundo físico y el virtual y la enorme repercusión del videojuego más allá de la propia industria, ya que puede modificar la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con nuestro entorno, y asimismo provocar transformaciones políticas, culturales y sociales.


Nada mejor que acudir a la expo de Telefónica para visionar y reflexionar sobre este mundo del videojuego…


Toda la info en este link

Videojuegos. Los dos lados de la pantalla