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Obligado por la contingencia sanitaria, por primera vez en su historia el foro digital Gamelab Barcelona -que alcanzó este año su decimosexta edición- se celebró de forma completamente digital. Si bien la organización del evento insignia de la organización Gamelab sigue residiendo nominalmente en la Ciudad Condal, en esta ocasión la misma cambió la asistencia presencial por coloquios online, lo que no supuso mengua alguna en el interés de las ponencias ni en la interacción entre conferenciantes, tertulianos y visitantes.

Gamelab Barcelona 2020 tuvo lugar entre el 23 y el 25 de junio: tres días de conferencias y debates que abarcaron prácticamente todos los aspectos relativos a la industria del videojuego y que tuvieron como colofón, as usual, los premios que la organización concede a los mejores títulos desarrollados en España. Son muchas horas de charlas y exposiciones, de forma que aquí nos limitaremos a resumir lo que nos pareció más destacable de la maratoniana experiencia.

De la primera jornada de conferencias la más seguida fue sin duda la titulada Retos actuales para los desarrolladores de videojuegos. En ella Minh Le (Counter Strike), Charlie Cleveland (Subnautica), Álvaro Azofra (cofundador de  Ironhide), Dino Patti (cofundador de Jumpshit y co-creador de Limbo y Inside) y Rami Ismail (cofundador de Vlambeer y coautor de Nuclear Throne) reflexionaron sobre el cambio de paradigma de la industria, que impone plazos de desarrollo cada vez más complejos que acaban por distanciar al creador del resultado final.

Sin embargo, a título personal nos resultó aún más provechoso escuchar a Gonzalo Frasca, Chief Designer de DragonBox, y a Tracy Fullerton, fundadora de USC Games, debatiendo acerca de La formación y la industria: una llamada a la colaboración: muy interesante por cuanto se alertó del creciente número de personas que deciden estudiar profesiones relacionadas con el videojuego únicamente por razones estrictamente crematísticas, cuando en realidad la pasión por jugar debería ser un requisito indispensable. Asimismo, alertaron de la posibilidad que un exceso de entusiasmo sea aprovechado por empresas con pocos escrúpulos para abusar de profesionales jóvenes recién contratados.

La segunda jornada tuvo un estupendo inicio con el debate entre David Gardner (BAFTA), Alexis Bonte (Venture Partner Atomico) e Ian Livingstone (Sumo Group PLC), quienes charlaron sobre Cómo encontrar al próximo triunfador europeo de los videojuegos. En este caso el enfoque fue meramente empresarial: describieron las pautas que a juicio de cada uno de ellos hacen particularmente atractivo el sector para inversores ajenos al mismo, si bien alertaron de que las tendencias son muy distintas según el tipo de plataforma: títulos de versión básica gratuita para dispositivos móviles y juegos muy narrativos para consolas. Asimismo insistieron en que en ambos casos es aconsejable no contactar al inversor hasta no poder mostrar prototipos como mínimo a medio desarrollo, para no generar desconfianza.

Tres juegos protagonizaron respectivamente las otras tres conferencias más interesantes del día. Uno fue Blasphemous, gran triunfador posterior en la ceremonia de premios, sobre el que disertó el actor de doblaje Enrique Colinet Morales. El segundo fue Doom Ethernal, última secuela del shooter de shooters Doom, sobre la que Hugo Martin, Marty Stratton y Matt Castle nos comentaron  novedades particularmente interesantes acerca de la experiencia jugable y de la relación entre gamers durante la partida. Pero para mí lo mejor llegó con el tercer juego, Cyberpunk 2077, recién anunciado para PS5, Xbox Series X y PC: Ken Levine, el gran Chief Designer que dio vida al genial BioShock, explicó a Mark Cerny cómo sólo una dirección artística audaz fue capaz de llevar a buen puerto un escenario tan rico y complejo como el del originario Cyberbunk 2020, desarrollado a partir del exitoso juego de rol homónimo de finales de los ochenta.

La conferencia estrella, no obstante, fue la de Phil Spencer, máximo responsable de Xbox, probablemente la más esperada del Gamelab Barcelona 2020. Spencer explicó con detalle todas las fases de desarrollo de la próxima Xbox Series X, de la que aseguró es la más avanzada tecnológicamente de la historia de los videojuegos, incluyendo a las de la competencia (qué va a decir, claro). Además de apostar por la inmediata combinación de streaming y soporte físico o descargable y de incidir una vez más en la importancia que Microsoft concede a su programa de suscripción Xbox All Access, también subrayó el auge de los juegos narrativos. No lo dijo explícitamente, pero me pareció que él y otros muchos tienen ya muy asumida la posibilidad de que una fusión entre largometraje y videojuego vaya a imponerse en un futuro no muy lejano tanto entre gamers como entre… ¿cinéfilos?

La jornada conclusiva, aparte de la ceremonia de premios en la que, como se ha dicho, resultó claro triunfador Blasphemous, desarrollado por el estudio español The Game Kitchen y publicado por Team17 (aunque también Arise: A simple story, del estudio catalán novel Piccolo Studio, logró meritorios reconocimientos), ofreció dos debates de gran interés. En el primero de ellos, Construyendo una compañía de éxito internacional desde Latinoamérica, el fundador y CEO de Etermax, Max Cavazzani, resumió la historia de Apalabrados y del estudio argentino que lo desarrolló. Por su parte, Mercedes Rodrigo Miranda, se explayó sobre la importancia del Proceso de concept art en videojuegos, en una charla en la que insistió en algunos conceptos ya impartidos en varias de sus masterclasses. En definitiva, la de 2020 fue una edición de Gamelab inequívocamente marcada por el cambio de paradigma presencial a virtual, pero en la que volvió a evidenciarse la excelente salud de un sector que aspira a seguir creciendo por encima de contingencias de todo tipo.

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